Queridos lectores:
Si yo les dijera que les voy a dar un mundo que no conocen. Que en este mundo ustedes tendrán una variedad de herramientas; podrán (en algunas ocasiones) verse como ustedes quieran verse, que van a poder tomar decisiones que impacten en la forma en la que interactúan con este mundo, y que podrán ir a cualquier recoveco que vean en el horizonte ¿En su sano juicio seguirían una narrativa lineal que se me haya ocurrido para hacer la “historia” de este mundo y esa interacción con su personaje? ¿No sentirían la necesidad imperante de hacer todo lo que NO pueden hacer en su vida “real”, mandar y hacer del mundo lo que ustedes quieran? ¿Dónde quedaría la narración que con tanto trabajo traté de otorgarles?
Esas son algunas de las preguntas que, como jugador, me he hecho una y otra vez al estar sumergido en los juegos de open world. Como es de esperarse, supongo que todos saben lo que esta categoría de juegos representa. Pero para todo aquél que haya llegado por equivocación a este post (como un misclick al estar viendo su sitio pornográfico de preferencia), un juego de open world es un juego donde se te permite explorar libremente el mundo y aproximarte a las metas y objetivos como mejor te parezca, con diversas herramientas que vas obteniendo conforme avanzas. La mayor parte de los juegos que caen en esta categoría son juegos donde los realizadores tienen que tomarse mucho tiempo generando un mundo en el que la exploración juega un papel esencial de la experiencia. Varios de estos juegos manejan conceptos que buscan otorgar al jugador un ecosistema de interacción. Por lo que cosas como religión, mitología, elementos ambientales como la gente, cultura, razas, arquitecturas, son la base de la que se sostienen a estos mundos imaginarios. Ya sea en lugares similares a ciudades (como en el caso de los juegos de Grand Theft Auto, Yakuza o Mafia), lugares históricos (como las ciudades de Florencia o Francia en los juegos de Assassin’s Creed o The Saboteur) o mundos de fantasía (como en los juegos de Elder Scrolls o Kingdoms of Amalur).
Algo que me resulta muy interesante de todos los juegos antes mencionados es que todos manejan mecánicas diferentes para tratar de convenir la narrativa. Algunos de manera más eficaz que otros. En el caso del juego de Mafia 2, la narrativa es muy lineal en el sentido de que no tienes muchas cosas que hacer en el mundo, y la exploración no es algo fundamental de la experiencia, fuera de las misiones que avanzan la historia. A diferencia de un juego como Fable donde básicamente el juego te “empuja” a hacer lo que quieras después de tenerte atrapado en la secuencia inicial. Sin embargo, todas estas experiencias te pueden permitir contar una narrativa, ya sea la que el juego te invita a llevar a cabo o la que tú quieres desarrollar o que te traten de “someter” a una historia. He tenido la oportunidad de hablar con varias personas que han tenido la suerte de jugar algún Grand Theft Auto y puedo decir con total tranquilidad que cada quien tuvo una experiencia diferente. Entre historias del robo de un helicóptero para subir al edificio más alto de la ciudad o de la inserción de un código para utilizar un tanque y destruir todos los autos de la policía que intentan, de manera incesante, detener tu escape. Cada una de estas experiencias narra aquello que queremos hacer en estos mundos enormes, donde nuestras decisiones “importan” para que se vaya construyendo la historia.
Es una propuesta muy interesante, por ejemplo, lo que hizo Todd Howard y el equipo de Bethesda Game Studios con The Elder Scrolls V: Skyrim. En ese juego (al igual que en Fallout 3… juego desarrollado por el mismo estudio), la narrativa está en manos del jugador. El juego te impulsa a perseguir tus propias metas, las historias que cuentas sobre tus experiencias se sienten, casi siempre, como significativas. De hecho, un amigo y yo empezamos a jugar el juego casi al mismo tiempo… Varias horas más tarde, nos dimos cuenta que parecía que estábamos jugando dos juegos diferentes. Mientras yo desarrollé la posibilidad de que mi avatar tuviera toda la habilidad de herrería posible, mi amigo decidió partir cráneos y matar dragones al por mayor. Cuando contábamos nuestros logros cada determinado tiempo, nos dimos cuenta que el juego nos había llevado a lugares similares pero con decisiones diametralmente distintas, y todo porque ambos tomamos rutas amparadas únicamente en nuestra motivación de explorar el mundo. Cabe destacar, Skyrim es un caso casi único en el mundo de los videojuegos, generar esa motivación por recorrer un mundo tan grande es fascinante… ah sí, y dragones.
Por lo que me resulta importante recalcar que estos mundos expansivos necesitan ciertos requisitos para mantenerte en ellos. Uno de los más importantes, en mi opinión, es que los métodos de transporte deben convenir 2 cosas: darte a entender que hay un mundo sin límites y cierto grado exacto de celeridad para lograr explorarlo. Por una parte, el poder desplazarte es algo que vas a estar haciendo de manera constante y tiene que haber cosas en el ambiente que te permitan sentir ese avance. Mi ejemplo en este caso sería Red Dead Redemption… En ese juego sientes que cabalgar entre diferentes ecosistemas y lugares presenta algo nuevo cada vez que atraviesas los mismos lugares. Algo que siempre recordaré fue la vez que me aventuré a los terrenos del sur (técnicamente México) y empecé a escuchar a la gente que estaba en el camino, hablaban español y decían una sarta de insultos y albures típicos. Contrastando, mi experiencia con los Grand Theft Autos dan una impresión similar pero, como los automóviles son inmanejables a cierta velocidad, perdí el aprecio por avanzar en ese mundo por mi propio pie y me vi en la penosa necesidad de subirme a cuanto taxi pude para evadir manejar. Es curioso que ambas licencias pertenecen a Rockstar, y aún así, ambos juegos me dieron experiencias diferentes en este sentido.
El segundo elemento que es vital es la sensación de estar en un ecosistema. Este punto es algo filosófico y tiene que ver con la generación de un “ambiente de juego”, que es algo referido a la estética. Curiosamente aquí es donde Grand Theft Auto sobresale. Recuerdo que en una de mis andanzas con Niko Bellic en Grand Theft Auto 4 llegué a un lugar que era un club nocturno de comediantes, cual va siendo mi sorpresa de ver al mismísimo Kat Williams digitalizado dando una parte de sus típicos chistes sobre ser proxeneta (buen empleo para todos aquellos que necesitan caricias, machismo y dinero). El ambiente tiene que tener esos elementos que hacen al mundo un lugar creíble. Mafia 2 hace algo similar haciendo que descubras portadas de las revistas de Playboy publicadas en los años que se llevó a cabo el juego. Y, aunque me choca mencionarlo, en Assassin’s Creed también puedes ver esos mismos elementos que tratan de reflejar un tiempo y cultura similar al que existió en los diferentes lugares que visitas en tus andanzas como asesino de otros ayeres.
Finalmente, siendo el punto más difícil de conceptualizar, la idea de poder hacer “lo que quieras” y que eso tenga un efecto en el mundo. El juego que a mis ojos logra esto de sobremanera es Skyrim. Caminando en alguna ocasión por una de las montañas, recuerdo haberme encontrado con una vista hermosa del juego. Mientras me deleitaba el oclayo con la vista, a lo lejos se empezó a acercar un punto que poco a poco se fue haciendo grande y más grande. Cuando vi que era un dragón (tomando en cuenta que sólo había derrotado a uno y casi me cuesta la vida), imagine las rodillas de mi avatar mientras poco a poco le iban temblando como si fueran de gelatina sabor champurrado. Fue un momento clave para mi enamoramiento con el juego, el dragón no me vio. Me sentí afortunado porque pude seguir avanzando y el dragón simplemente me pasó de largo, conforme avancé llegué a una torre que ya había visitado antes y estaba a punto de descansar en el lugar. De pronto, saliendo de la puerta de la torre, me todo de frente con la cara del dragón. Cuando arrojó el primer escupitajo fogoso sentí que me volvían carne para taco al pastor, pero con la suerte de haber equipado mi escudito me defendí de la primera ráfaga. Hasta que finalmente pude ponerme en su punto ciego y aticé a la bestia hasta someterla. En ese momento, me volví un asesino de dragones… Un ser más grande y más fuerte, a pesar de todo. Enfrente, por breves instantes, el miedo de que una criatura enorme que escupe fuego y clavé mi certera arma en su costado. Esa experiencia hizo que yo no fuera Yamil el que redacta y estudia, me volvió Yamil el asesino de dragones.
Con esto, mis queridos lectores, les puedo decir que la narración en los open worlds no está sujeta sólo a las reglas instauradas por los creadores. Tiene, como parte importante, nuestro propio comportamiento ante el juego. Algunos logran hacernos meter horas y horas de nuestra vida en sus fauces y otros, bueno, otros simplemente son juegos.
Quería escribir algo chistoso para despedirme, then I took an arrow to the knee…